UFpro,拍了8集短片号称“CQB必看圣经”
房间类型
箱型(BoxShape)——最常见于各种房间
直线型(TubularShape)——最常见于走廊、火车车厢、飞机机舱
L型——最常见于走廊转角处
根据门/攻入点的位置,可进一步分为居中分布【center-fed(CenFed)】和角落分布【corner-fed(CorFed)】,后者可以根据进攻者的接近门/攻入点的相对位置分为positivecorner-fed和negativecorner-fed。
根据进攻者对隐蔽物的夹角,可大致划分出:
小角度(Narrowangle):45度,90度,150度,180度
小角度:进攻者贴近墙壁接近攻入点时最早能看见房间内部情况的非常狭窄的一个角度。攻击者可以利用这个角度获取屋内的一些概况,躲避威胁,对未预料到的情况进行缓冲,或进行武器排障。
一个房间的四个墙角可根据能否在室外被看见分为EasyCorner(EC)和HardCorner(HC)。EC指从攻入点就能覆盖到的两个墙角(位于房间深处);HC指必须进入房间内才能完全控制的墙角(靠近攻入点的两个墙角)。
在CQB环境中,基于与威胁的距离,进攻者需要在最大程度上减小自己的暴露面积。由此,ProjectGecko使用一系列十分简单有效的暴露控制方法:
髋部朝向进攻方向的墙壁
前脚永远指向门框
眼睛、武器和前脚成一条线与门框保持一致
在ITCQB中,ProjectGecko教授一套缩写为NDIA的流程,其中:
N=Narrow
D=Dividetheroom
I=Isolatethecorner
A=Attackthecorner
N——小角度
进攻者应当意识到,这是他对屋内暴露自己位置的开始。同时,这个角度有利于进攻者在最大程度减少自己的暴露的同时,获得一些有关屋内情况的信息,从而更好地决定是否攻入。
在这个阶段,进攻者应当观察门/攻入点,然后做一个OrientationCheck,聆听周围环境,尽最大努力感知周边环境和屋内环境,以判断是否确认要攻入这个房间。
在确认要攻入这个房间之后,进攻者应当采取合适的身体姿势控制暴露面积,并以切角的方式逐渐从小角度逼近90度。
在70度到90度之间,因为无论进攻者如何小心地避免自己的武器前端(消焰器或消音器)暴露自己的位置,屋内人员仍然有较大几率可以看到,所以,在这两个角度之间,进攻者应当选取合适时机直接跳入90度,以便对屋内可能的目标发动奇袭或抢先取得控制。
D——划分房间
当进攻者成功占领90度后,他就可以把这个房间划分为两个部分:已清理/控制的区域和未清理/控制的区域。在90度,进攻者可以借此来调整自己的节奏/心态,然后继续切角。
I——逐渐分离HC
慢慢开始把处于180度的墙角与其它角度分离开来。
A——攻击HC
进攻者从150度移动到180度的过程中,和先前在60-90度时所做的一样,即选择适当时机和角度,准备好之后直接攻击位于180度的其中一个HC。
需要注意的一点是,在攻击角落的时候,进攻者应当把前脚一起伸入门内而非缩在门外。因为这可以让进攻者很好地保持身体平衡,在需要闪避时也能更好地发力。
在攻击角落之后,攻击者可以转头观察另一个HC。
这么做而非试图直接带枪转身的原因,据ProjectGecko的理论,是因为在单人清房中,一个人难以顾及所有死角,所以必须对所有角度进行优先排序,之后选择对应办法。此时应铭记Eli说的一段话:“Icansellyoubullshitaboutlookingthroughthegapbetweenthedoorandthewall,butIwon',that'”
对于门的存在,可依据进攻者与门把手的相对方向可分为强侧(strongside)和弱侧(weakside):
强侧——进攻者从远离门把手的一边接近门
从强侧开门会让进攻者瞬间对门开了以后屋内的一些角度暴露自己,而这时进攻者仍需要时间才能进入射击状态,所以,这并不是理想的开门方式。但如果情势所迫需要从强侧开门,进攻者可以在准备开门时迈一步至门口以保证在开门时的重心,便于在开门后闪回小角度,最大程度降低自己暴露在门口的时间。
弱侧——进攻者从靠近门把手的一边接近门
从弱侧开门,进攻者的绝大部分身体在开门时都不会暴露给屋内任何角度可能的威胁。但是,因为大部分人都是右利手,如果右手持枪从弱侧开门,容易造成射手左侧身体在射手本人没有察觉的情况下暴露给屋内对应的小角度。因此,如果射手确认有时间进行换手那应当换手。因为换手后分别使用的是左眼和左腿作为主眼和主侧腿,可以最好地掌握自身的暴露面积。
其次,如果能够判断门的类型和可能遇到的阻力,从而能用恰当的力量开门,这将能把对房间内可能存在的威胁对“门开了”这一事件的反应的激烈程度降到最低,从而在最大程度上维持当前的战斗势态。在开门后,进攻者可以在保持自己的相对隐蔽的同时,退入小角度,开始执行NDIA流程。
需要注意的是,在开门时枪口应朝上,防止因惊吓或其它原因造成武器意外击发时误伤自己。遭遇潜在目标时,在进行PID并根据目标的行为采取合适的行为:
如果遇到阻力——当遭遇威胁时,如果威胁移动过了进攻者切到的那个角度从而开始看到进攻者除了必须暴露的面积以外的部分,进攻者应当摒弃掉在打靶时养成的习惯——站在原地调整枪口指向并尝试射击。ProjectGecko给出的应对方法为ExtractingAngles。该技术简单来说就是反着做切角,即根据威胁的移动方向利用门框边缘,时刻对威胁保持己方最小暴露面积。
另一种方法是,完全脱离与目标的接触并退入小角度后重新开始切角。这种做法背后的原理很简单:每个人在进行生死搏斗时都肯定不会站着不动。
如果需要给予言语指令——进攻者应当保持对目标的最小暴露面积,同时给予恰当的言语指令,如“过来”“把枪/刀/棍/砖头/锅放下”“趴在地上”等等。
在合作时,队员之间需要一个统一的问题处理原则,这可以是根据问题的远近以及队员的站位与注意力而灵活决定。这要求队员们必须十分善于根据情况而随时准备改变自己是负责的区域。另一种原则是,每个队员都有相对固定的分工,或情境使某个队员的注意力被迫专注于某个区域。无论是哪种方法,队员们都需要经过足够的训练。
接敌原则:离潜在问题/威胁较近的那名队员拥有优先处理权。他应当使用恰当的身体姿势和与队友保持肢体接触保证处理侧向问题时不会过早暴露自己与队友,而采取合适的身体姿势时可以在出现失误时借助人体本能的闪避机制提供最可靠的保险措施。
宽阔空间接敌——如果空间允许队员散开,则跟随一个概念:主动迎向枪声(Earningtheshot)。该概念要求射手采用on-linerule,即未接敌的队员应移动至与已在接敌的队员并排的位置,这可在最大程度上降低各种友军误射发生的机率。
狭窄空间接敌——首先要说明的是,如果狭窄得只允许一个人射击,那就让那名队员(A队员)解决问题。但如果空间稍宽一点,允许两个人挤在一起射击,如其他某队员选择接敌,该队员(B队员)可以采用“muzzlebeforeflesh”原则,即把脚向A队员的左前或右前方向迈一步,同时把武器的枪口伸过A的身体并与该队员并利用与A最接近的肘关节或者手臂产生身体接触。
如果B准备把枪从A的左边伸出去,那就出左腿,从右边伸出去就出右腿,以在自身身体位置发生变化时保持身体平衡。
而在双人或多人清房时,首先应当识别房间类型。如果在小角度就能识别出是PositiveCorner-fed,尖兵可以示意其他队员以采用对应的战术;如果是center-fed或nagetivecorner-fed,如可能的话可以采用两边一起切角的战术而后如发现有需要调整再进行调整。需要注意的一点是,如果情境需要所有队员都进入房间,最后进房的队员需要从门边监控走廊,以防意外发生。
在模拟中,Eli十分强调对目标的PID,必须在成功识别目标后再采取适当的行为。第七集中,Eli设置了一个相对大一点的情境。队员需要全装快跑50m,之后由楼梯上二楼并处理两个位于右手侧的房间。这个情境更加突出了队员在经过一定量运动后对于身体暴露面积的控制能力,以及换手射击的能力。值得注意的是,包括Eli在内的所有队员都使用了指向射击而非传统的瞄准射击。这与接敌距离有密切关系。
从这两集中我们可以看到,即使在目标因已得知进攻者的存在而十分警惕时,ProjectGecko基于人类生理本能反应所建立的ITCQB体系仍然能够让使用者在解决问题的同时几乎不遭受伤害(所有队员中只有一人中弹而且只是被击中副手手指)。由此看出,在充分掌握该体系的所有原则和战术后,使用者应当能够于实战中,在不遭受严重伤害的情况下取得相当的成功。
以前的CQB体系相对更适用于进房然后把房间里一切人形物体打得全是洞,但现在的作战环境越来越多地要求执法人员或士兵进行目标识别。而这一套体系相比早期体系最大的优点是不需要使用者每时每刻都试图克服人类生来具有对威胁的恐惧和发生的一系列生理反应,也不需要使用者在瞬间处理他/她并不具备能力来处理的大量信息。
而正因为这套体系是基于人类生理本能反应,它给予使用者最大的,同时也是最可靠的保险机制——闪避退入掩体/隐蔽物,让目标失去对使用者的定位,从而让使用者有更大的机会重新占据主动。
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